PENERAPAN KECERDASAN BUATAN DALAM PEMILIHAN ARTIFACT PADA GAME GENSHIN IMPACT DENGAN LOGIKA FUZZY TSUKAMOTO
Main Article Content
Abstract
Genshin Impact adalah game yang bergenre open world action RPG (Role Playing Game), yang memungkinkan pemain untuk bebas menjelajah dunia dan meningkatkan kekuatan karakter mereka. Pada game ini pemain dapat memasangkan perlengkapan seperti senjata dan item yang disebut artifact pada karakter untuk meningkatkan kemampuan bertarung karakter. Bagi para pemula pemilihan perlengkapan yang tepat untuk karakter mereka akan terasa membingungkan, terutama ketika pemilihan artifact. Pada paper kali ini akan dibahas tentang penerapan kecerdasan buatan untuk membantu pemain dalam memilih artifact untuk karakter mereka dengan menggunakan logika Fuzzy Tsukamoto yang akan ditulis menggunakan bahasa Python.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
References
A. I. Falatehan, N. Hidayat dan K. C. Brata, "Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Hati Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Berbasis Android," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 8, pp. 2373-2381, 2018.
P. Meilina, N. Rosanti dan N. Astryani, "Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jumlah Produksi Barang Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto Berbasis Android," Prosiding Semnastek, 2017.
R. Taufiq dan H. P. Sari, "Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jumlah Produksi Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto," Jurnal Teknik, vol. 8, no. 1, pp. 6-10,2019.
D. Ratanajaya dan H. A. Wibawa, “Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto,” Khazanah Informatika Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, vol. 4, no. 2, pp. 82- 89, 2018.