Analisis User Experience Pada Game Mobile Legends dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation Serta Pengaruh Skin dalam Kepercayaan Diri untuk Meningkatkan Probalitas Kemenangan
Main Article Content
Abstract
Mobile Legends adalah game yang berbasis Massive Online Batle Arena (MOBA) yang dimana pemain menjalankan satu karakter (Hero) dari dua tim yang berlawanan dengan tujuan untuk menghancurkan markas lawan untuk memperoleh kemenangan, kemenangan dalam bermain game Mobile Legends dapat mempengaruhi psikis seseorang seperti tingkat stress dan kepercayaan diri. Pemain juga memungkinkan untuk mengubah tampilan karakter dengan cara mengganti kostum (Skin) yang dapat memberikan keuntungan tambahan seperti efek visual pada serangan atau gerakan karakter yang juga dapat mempengaruhi psikis pemain . Game Mobile Legends sangat popular dan sukses di pasaran yang tidak terlepas dari User Experience dan Interfacenya . User Experience merupakan pengalaman pengguna dalam menggunakan suatu layanan/produk. Dalam User Experience, terdapat antarmuka (interface) yang merupakan ilmu yang mempelajari tentang tampilan. Selanjutnya, untuk menilai apakah antarmuka dari sebuah game Mobile Legends sudah cukup baik dan skin dapat mempengaruhi kepercayaan diri untuk meningkatkan kemenangan, maka dilakukan analisis dengan metode Cognitive Walkthrought dan Heuristic Evaluation adalah metode yang memiliki perbedaan dengan Cognitive Walkthrough hanya pada respondennya. Cognitive Walkthrough diuji oleh pemula, sementara Heuristic Evaluation diuji oleh ahli. Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat keterjangkauan pengguna dari antarmuka game tersebut dan pengaruh skin untuk probalitas kemenangan.
Kata Kunci— Mobile Legends, Skin, User Experience, Interface, Cognitive Walkthrought, Heuristic Evaluation, Psikis.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
References
[2] A. E. Karson L, H. Arfandy, B. Zaman, and P. Studi Informatika, “RANCANG BANGUN TAMPILAN UI UNTUK GAME SMARTPHONE HEALTHY LAIFU MENGGUNAKAN PRINSIP GESTALT.” [Online]. Available: https://tech.kharisma.ac.id
[3] R. Irfan Haikal, D. Panji Agustino, and I. Made Pasek Pradnyana Wijaya, “Evaluasi User Experience pada Game Genshin Impact menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Persona”.
[4] R. Syahran, “KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA,” Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling, vol. 1, pp. 84–92, 2015.
[5] J. A. Ricky Widyananda Putra, “ANALISIS KOMUNIKASI BUDAYA DALAM BENTUK VISUALISASI PADA KARAKTER GAME MOBILE LEGENDS,” Jurnal Lensa Mutiara Komunikasi, vol. Volume 4, no. Nomor 1, pp. 30–38.
[6] R. N. Hasna, H. Tolle, and S. H. Wijoyo, “Evaluasi dan Perancangan User Experience menggunakan Metode Human Centered Design dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Dunia Games,” 2020. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[7] R. I. Rahadiasta, S. Hadi Wijoyo, and H. Muslimah Az-Zahra, “Evaluasi User Experience Pada Game FORTNITE MOBILE Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough,” 2019. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[8] A. Hadinegoro, R. Faticha, A. Aziza, and M. F. Mufhadhal, “Analisis Pengaruh User Interface Dan User Experience Platform Online Menggunakan Metode Heuristik”.
[9] T. Mahatody, M. Sagar, and C. Kolski, “STATE OF THE ART ON THE COGNITIVE WALKTHROUGH METHOD, ITS VARIANTS AND EVOLUTIONS,” 2010.
[10] D. Farrell and D. C. Moffat, “Adapting cognitive walkthrough to support game based learning design,” International Journal of Game-Based Learning, vol. 4, no. 3, pp. 23–34, Jul. 2014, doi: 10.4018/ijgbl.2014070103.
[11] E. Muh. A. J. S. T. M. T. A. S. T. M. T. Anthony Hallasan Sibarani, “Evaluasi User Experience pada Game Dota 2 Menggunakan Cognitive Walkthrought”.
[12] M. Agarina and A. Suryadi Karim, “Seminar Nasional Hasil Penelitian dan Pengabdian 2019 IBI DARMAJAYA Bandar Lampung,” 2019.
[13] A. Kurniawati, “Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Keahlian Pemrograman.”
[14] G. Pandusarani, A. Hendra Brata, and E. M. A. Jonemaro, “Analisis User Experience Pada Game CS:GO dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation,” 2018. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[15] L. A. Abdillah, “Analisis Aplikasi Mobile Transportasi Online Menggunakan User Experience Questionnaire pada Era Milenial dan Z,” JURNAL SISTEM INFORMASI BISNIS, vol. 9, no. 2, p. 204, Nov. 2019, doi: 10.21456/vol9iss2pp204-211.